{
  "schema_version": "uw.editorial_geo.v1",
  "representation_profile": "lossless_source_sections",
  "local_stage_only": true,
  "catalog_id": "DEP-09-N01",
  "article_index": "DEP-09-N01",
  "language": "th",
  "headline": "วิดีโอเกมกับภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม: ทำไมจำนวนชั่วโมงจึงไม่ใช่คำวินิจฉัย",
  "description": "วิดีโอเกมกับภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม: ทำไมจำนวนชั่วโมงจึงไม่ใช่คำวินิจฉัย",
  "short_answer": "หลังเล่นเกมนาน คนหนึ่งอาจเหนื่อยแต่ยังกลับไปทำงาน เรียน นอน หรือไปตามนัดได้ อีกคนตั้งใจจะหยุดแต่กลับเล่นต่อ พลาดเรื่องสำคัญ และยังเล่นทั้งที่เห็นผลกระทบ เวลาที่ทั้งสองใช้เล่นอาจใกล้เคียงกัน ความต่างจึงอยู่ที่การควบคุม ลำดับความสำคัญ และชีวิตที่เปลี่ยนไปตามเวลา ไม่ใช่อยู่ที่ตัวเลขบนหน้าจอ\n\nเกมอาจให้ความสุข ความสัมพันธ์ ความสร้างสรรค์ การฝึกทักษะ หรือเป็นงานของบางคน บทความนี้ยอมรับคุณค่าเหล่านั้น พร้อมอธิบายขอบเขตการวินิจฉัยตามองค์การอนามัยโลก (WHO) ไม่ชวนให้เล่นยาวเพื่อ “ทดลองดู” หรือหยุดเล่นฉับพลันเพื่อวินิจฉัยตนเอง หากขณะนี้มีอันตรายเฉพาะหน้าว่าตนเองหรือผู้อื่นจะได้รับบาดเจ็บ มีภัยคุกคามจากความรุนแรง หรือไม่สามารถดูแลความปลอดภัยพื้นฐานได้ ให้ติดต่อบริการฉุกเฉินหรือความช่วยเหลือทางการแพทย์ในพื้นที่ก่อน โดยไม่ต้องอ่านต่อหรือตอบคำถามเสริมท้ายบทความ",
  "short_answer_source": {
    "kind": "explicit_about_h2",
    "role": "lead",
    "start_utf16": 101,
    "end_utf16": 857,
    "sha256_utf8": "731a6b393b709af69fb4fa0b07dd2263f1bc3cffc016ccd796489fabaaea7de2"
  },
  "headline_source": {
    "role": "h1_heading",
    "start_utf16": 2,
    "end_utf16": 75,
    "sha256_utf8": "d5291aeb40d7e84f49df3ed4d657d759019583b8d0723d83032a387fa4ff2798"
  },
  "entities": [],
  "questions": [
    {
      "q": "บทความนี้พูดถึงอะไร",
      "a": "หลังเล่นเกมนาน คนหนึ่งอาจเหนื่อยแต่ยังกลับไปทำงาน เรียน นอน หรือไปตามนัดได้ อีกคนตั้งใจจะหยุดแต่กลับเล่นต่อ พลาดเรื่องสำคัญ และยังเล่นทั้งที่เห็นผลกระทบ เวลาที่ทั้งสองใช้เล่นอาจใกล้เคียงกัน ความต่างจึงอยู่ที่การควบคุม ลำดับความสำคัญ และชีวิตที่เปลี่ยนไปตามเวลา ไม่ใช่อยู่ที่ตัวเลขบนหน้าจอ\n\nเกมอาจให้ความสุข ความสัมพันธ์ ความสร้างสรรค์ การฝึกทักษะ หรือเป็นงานของบางคน บทความนี้ยอมรับคุณค่าเหล่านั้น พร้อมอธิบายขอบเขตการวินิจฉัยตามองค์การอนามัยโลก (WHO) ไม่ชวนให้เล่นยาวเพื่อ “ทดลองดู” หรือหยุดเล่นฉับพลันเพื่อวินิจฉัยตนเอง หากขณะนี้มีอันตรายเฉพาะหน้าว่าตนเองหรือผู้อื่นจะได้รับบาดเจ็บ มีภัยคุกคามจากความรุนแรง หรือไม่สามารถดูแลความปลอดภัยพื้นฐานได้ ให้ติดต่อบริการฉุกเฉินหรือความช่วยเหลือทางการแพทย์ในพื้นที่ก่อน โดยไม่ต้องอ่านต่อหรือตอบคำถามเสริมท้ายบทความ",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 80,
          "end_utf16": 99,
          "sha256_utf8": "a70e67ebab90388001a49bb6a04525a47427464d9d969c330a62dcb7957e8fdf"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 101,
          "end_utf16": 857,
          "sha256_utf8": "731a6b393b709af69fb4fa0b07dd2263f1bc3cffc016ccd796489fabaaea7de2"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0003",
        "p0004"
      ],
      "source_segment_index": 1
    },
    {
      "q": "I. ความสนใจในเกมกับเวลาที่เล่นเป็นคนละคำถาม",
      "a": "วิดีโอเกมอาจเป็นการพักหลังงาน การพบเพื่อน การแข่งขัน งานสร้างสรรค์ หรืออาชีพ การเล่นนานในบางวันอาจเกี่ยวกับวันหยุด กิจกรรมร่วมกัน หรือเวลาว่าง แต่จำนวนชั่วโมงเดียวกันอาจมาพร้อมการอดนอน หน้าที่ที่ไม่ได้ทำ และความรู้สึกว่าเลือกเวลาหยุดเองไม่ได้ จึงควรถามว่าเกมมีบทบาทอย่างไร และเกิดอะไรขึ้นนอกเกม แทนการติดป้ายคนจากระยะเวลาเพียงอย่างเดียว\n\nใน[คำอธิบายเรื่องภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder) WHO ระบุว่าผู้ที่เล่นเกมดิจิทัลหรือวิดีโอเกมแล้วได้รับผลกระทบถึงระดับนี้มีเพียงส่วนน้อย ชั่วโมงที่เล่นเป็นข้อมูลประกอบการพูดคุยได้ โดยเฉพาะเมื่อเกมเบียดกิจกรรมสำคัญ แต่คำอธิบายนั้นไม่ได้กำหนดจำนวนชั่วโมงต่อวันเป็นเกณฑ์วินิจฉัยสากล ขณะเดียวกัน การเรียนหรือทำงานได้ดีและการเล่นเก่งก็ไม่ได้รับประกันว่าจะไม่มีปัญหา ต้องมองภาพรวมโดยไม่ลดคุณค่าของเกมหรือมองข้ามความลำบากที่เกิดขึ้นจริง",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 862,
          "end_utf16": 905,
          "sha256_utf8": "87b120e45b44738250bf58178d99b146994ab48467bf1d97d9fcb86acf2ee1ce"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 907,
          "end_utf16": 1763,
          "sha256_utf8": "8c2b78c6a1b1250bdfd2dcb1d8213b17020796be903ac774781dbfe1e3459b98"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0006",
        "p0007"
      ],
      "source_segment_index": 2
    },
    {
      "q": "II. WHO อธิบายลักษณะใด",
      "a": "ใน ICD-11 ประเด็นไม่ใช่เย็นวันหนึ่งที่เล่นเกินตั้งใจ แต่เป็นรูปแบบที่ต่อเนื่อง: ควบคุมการเล่นได้ยาก เกมมีความสำคัญเหนือกิจกรรมอื่นมากขึ้น และยังเล่นต่อหรือเล่นมากขึ้นแม้เกิดผลเสีย การวินิจฉัยต้องพิจารณาความรุนแรงด้วย คือมีการบกพร่องอย่างมีนัยสำคัญในชีวิตส่วนตัว ครอบครัว สังคม การศึกษา การทำงาน หรือด้านสำคัญอื่น ตาม[คำอธิบายของ WHO](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder) โดยปกติรูปแบบนี้จะเห็นได้อย่างน้อยสิบสองเดือน คำว่า “โดยปกติ” ไม่ได้หมายความว่าต้องนับเดือนเองและรอให้ครบก่อนขอความช่วยเหลือ ผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการฝึกอบรมเป็นผู้ประเมินระยะเวลาของรูปแบบพฤติกรรมและคำวินิจฉัย โดยขอความช่วยเหลือได้ก่อน\n\nคำอธิบายนี้ช่วยให้รู้ว่าจะคุยเรื่องใดเมื่อปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ แต่ไม่ใช่แบบให้คะแนนที่บ้าน ความหงุดหงิดเมื่อถูกขัดจังหวะ การชอบเนื้อเรื่อง คืนหนึ่งที่นอนไม่พอ หรือการทะเลาะกับพ่อแม่ ไม่ได้ยืนยันรูปแบบทั้งหมดนี้ ในทางกลับกัน ปัญหามากเกี่ยวกับการนอน การเรียน งาน หรือความปลอดภัยก็พูดคุยและรับความช่วยเหลือได้โดยไม่ต้องรอคำวินิจฉัยภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม ผู้เชี่ยวชาญควรพิจารณาสาเหตุอื่นของปัญหาด้วย ไม่อธิบายทุกอย่างด้วยเกมเพียงอย่างเดียว",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 1768,
          "end_utf16": 1790,
          "sha256_utf8": "d444a88e52d42e4ed16ca76efbea542420e433afb7ae0ab6b4143221e24b5fff"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 1792,
          "end_utf16": 2890,
          "sha256_utf8": "773ccdbf0651766c15464e6ee199dd92300f6bd7d3e5712d60938a7fd9def027"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0009",
        "p0010"
      ],
      "source_segment_index": 3
    },
    {
      "q": "III. ตารางเวลาคล้ายกัน แต่อาจมีเรื่องราวต่างกัน",
      "a": "ลองนึกถึงคนสองคนที่เล่นเกมตอนเย็น คนแรกตกลงเวลากับคนใกล้ชิด ทำหน้าที่จำเป็น และบางครั้งเล่นนานขึ้นเพราะกิจกรรมร่วมกันที่มีความหมาย จากนั้นกลับสู่ชีวิตตามปกติ อีกคนตัดสินใจหลายครั้งว่าจะหยุดเพื่อไปนอนหรือทำงาน แต่ทำตามไม่ได้ เลิกกิจกรรมที่เคยทำ และยังเล่นต่อหลังเกิดความเสียหายที่สังเกตได้ จำนวนชั่วโมงที่เห็นจากภายนอกอธิบายความต่างนี้ไม่ได้ ตัวอย่างทั้งสองเป็นสถานการณ์สมมติ ไม่ใช่วิธีวินิจฉัยคนใดคนหนึ่ง\n\nคนที่สองอาจเผชิญความกังวล ความเหงา ความขัดแย้งในบ้าน งานที่เวลาไม่แน่นอน หรือเรื่องอื่นด้วย เกมอาจช่วยให้รู้สึกเชื่อมโยงกับผู้คนและรู้สึกว่าทำบางอย่างสำเร็จชั่วคราว การเข้าใจประโยชน์นั้นทำให้คุยกันตรงไปตรงมา แต่ไม่ได้ลบผลกระทบหรือพิสูจน์ว่าพบสาเหตุเดียวของปัญหาแล้ว การประเมินต้องรับฟังเจ้าตัวและดูบริบท ไม่ใช่ดูเพียงรายงานเวลาใช้หน้าจอ ความกังวลของผู้ปกครอง หรือคำยืนยันว่า “เล่นเก่งจึงไม่มีทางเดือดร้อน”",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 2895,
          "end_utf16": 2942,
          "sha256_utf8": "a8863a9f2e3ed7da447214461f71e59b772dc049d806fff1cace062324b94341"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 2944,
          "end_utf16": 3755,
          "sha256_utf8": "98358df0a87d908fbb787ae1b152e36bfe1eac5c84ede6bcef328c890ed5ef65"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0012",
        "p0013"
      ],
      "source_segment_index": 4
    },
    {
      "q": "IV. หลักฐานเรื่องเวลาเล่นบอกอะไรได้บ้าง",
      "a": "[งานวิจัยปี 2022 ของ Vuorre และคณะ](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35911206/) เชื่อมข้อมูลพฤติกรรมการเล่นตลอดหกสัปดาห์ที่ผู้เผยแพร่เกมเจ็ดรายจัดให้สำหรับผู้เล่น 38,935 คน กับคำตอบของผู้เล่นเหล่านั้นเรื่องความเป็นอยู่ที่ดีจากการเก็บข้อมูลสามครั้ง โดยเฉลี่ย เวลาเล่นมีความสัมพันธ์เพียงเล็กน้อยหรือไม่พบความสัมพันธ์ชัดเจนกับตัวชี้วัดเหล่านั้น นี่ไม่ใช่การศึกษาภาวะผิดปกติจากการเล่นเกมที่วินิจฉัยทางคลินิก และครอบคลุมเพียงเกม ผู้เข้าร่วม และช่วงเวลาหนึ่ง ผลนี้ไม่พิสูจน์ว่าการเล่นนานปลอดภัยสำหรับทุกคน และไม่ลบผลเสียที่บางคนกำลังเผชิญ\n\n[งานวิจัยปี 2026 ของ Busch และคณะ](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42290522/) ใช้แบบสำรวจออนไลน์ซ้ำในวัยรุ่น 3,358 คนในเยอรมนีช่วงปี 2019–2024 เวลาเล่นที่รายงานว่านานขึ้นและความเครียดที่รายงานว่าสูงขึ้นสัมพันธ์กับตัวชี้วัดการเริ่มมีหรือคงอยู่ของปัญหาจากแบบสอบถามที่อิง ICD-11 นี่เป็นคนละกลุ่มและคนละผลลัพธ์: คำตอบของวัยรุ่นในแบบสอบถาม ไม่ใช่คำวินิจฉัยทางคลินิกของแต่ละคน ความสัมพันธ์ดังกล่าวไม่พิสูจน์ว่าชั่วโมงเล่นหรือความเครียดเป็นสาเหตุของภาวะผิดปกติ และไม่ให้เส้นแบ่งจำนวนชั่วโมงสำหรับเด็กหรือผู้ใหญ่รายใด\n\nงานทั้งสองชี้ร่วมกันได้เพียงอย่างระมัดระวังว่า เวลาเป็นข้อมูลบริบทที่อาจสำคัญ แต่ไม่ใช่หลักฐานว่าใครป่วยหรือคำรับประกันว่าใครปลอดภัย ยังต้องดูการควบคุม ผลกระทบ สภาพแวดล้อม และการเปลี่ยนแปลงเมื่อเวลาผ่านไป",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 3760,
          "end_utf16": 3799,
          "sha256_utf8": "f8b260a5a72b4bfd3dca69bf2f9cbe6ed493805389cf8dd4b0c293c605ba067e"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 3801,
          "end_utf16": 5049,
          "sha256_utf8": "1b4157bd0194f1043b791d2ffd451e367f2222440cfedfb1b33266b08466f6b1"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0015",
        "p0016",
        "p0017"
      ],
      "source_segment_index": 5
    },
    {
      "q": "V. วิดีโอเกม การพนัน และของรางวัลสุ่มที่ต้องจ่ายเงิน",
      "a": "การเล่นเกมตามปกติ การจ่ายเพื่อซื้อของที่รู้แน่ว่าจะได้ และการจ่ายเงินเพื่อรับของรางวัลที่ยังไม่รู้ล่วงหน้าว่าคืออะไร เป็นการกระทำต่างกัน การวางเดิมพันการพนันก็เป็นอีกเรื่องหนึ่งซึ่งมีเงื่อนไขทางการเงินและกฎหมายของตนเอง เกมหนึ่งอาจมีหลายกลไกรวมกัน ส่วนอีกเกมอาจไม่มีทั้งการจ่ายเงินและการซื้อของสุ่ม การซื้อของเพียงครั้งเดียวไม่ได้ยืนยันภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม และการไม่มีคำวินิจฉัยก็ไม่ได้ทำให้รายจ่ายทุกแบบปลอดภัย\n\n[คำตอบของรัฐบาลสหราชอาณาจักรเรื่องลูตบ็อกซ์ปี 2022](https://www.gov.uk/government/calls-for-evidence/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games) อธิบายการได้ของสุ่มจากการเล่นหรือการจ่ายเงิน และระบุความสัมพันธ์ระหว่างรายจ่ายบางลักษณะกับความเสียหาย โดยไม่ได้พิสูจน์ความเป็นเหตุเป็นผล เอกสารนี้ว่าด้วยกลไกผู้บริโภคเฉพาะอย่างและนโยบายของสหราชอาณาจักรในเวลานั้น ไม่ใช่แบบทดสอบกฎหมายสำหรับทุกประเทศหรือเครื่องมือวินิจฉัยผู้เล่น หากกังวลเรื่องค่าใช้จ่ายจริง สามารถพูดคุยเรื่องการจ่ายเงินที่ทราบอยู่แล้วและตรวจสอบกติกาในพื้นที่แยกต่างหาก โดยไม่เรียกทุกเกมหรือทุกคนเล่นเกมว่ากำลังเล่นพนัน",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 5054,
          "end_utf16": 5106,
          "sha256_utf8": "ccab020ea2de40a22fc3ad92266a0c66d1fc560d490514d426ef0f23130a70ce"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 5108,
          "end_utf16": 6186,
          "sha256_utf8": "62f41f4e68c057d97af5337f4cdc2a581ae49f43c7586470af44191297e971bb"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0019",
        "p0020"
      ],
      "source_segment_index": 6
    },
    {
      "q": "VI. จากการโต้แย้งเรื่องชั่วโมงสู่ความช่วยเหลือที่เหมาะสม",
      "a": "เริ่มจากสิ่งที่รู้อยู่แล้วก็พอ: การนอน อาหาร การเรียนหรืองานเปลี่ยนอย่างไร หน้าที่และความสัมพันธ์ใดได้รับผลกระทบ เกมให้อะไรกับเจ้าตัว และเขาเคยพยายามเปลี่ยนอะไรด้วยความสมัครใจบ้าง ไม่ต้องตั้งช่วงทดลอง เล่นอีกครั้ง “เพื่อพิสูจน์” ให้รหัสผ่านใคร หรือทำแบบประเมินวินิจฉัยที่ยืมมาจากที่อื่น การสนทนาอาจเริ่มจากสิ่งที่สังเกตได้ เช่น “ฉันเห็นว่านอนดึกขึ้นและทำธุระตอนเช้ายากขึ้น เกิดอะไรขึ้น และอะไรสำคัญกับเธอในเกมนี้” คำตอบอาจช่วยเลือกความช่วยเหลือ แต่ไม่รับประกันว่าจะเห็นตรงกันหรือเปลี่ยนได้ทันที\n\nหากปัญหาเกิดซ้ำหรือกระทบชีวิตอย่างมาก อาจปรึกษาผู้เชี่ยวชาญสุขภาพจิตหรือแพทย์ในพื้นที่ที่ดูแลเรื่องนี้ [บริการของ NHS ในอังกฤษ](https://www.cnwl.nhs.uk/national-centre-gaming-disorders) เป็นตัวอย่างหนึ่ง: มีการประเมินปัญหาการเล่นเกมและอธิบายการสนับสนุนรายบุคคลกับครอบครัวหลายแบบ พร้อมระบุชัดว่าไม่ใช่บริการวิกฤต บริการนี้มีเงื่อนไขเรื่องอายุและพื้นที่ การมีศูนย์นี้ไม่ได้แปลว่าทุกแห่งมีบริการเหมือนกัน ก่อนเลือกความช่วยเหลือในพื้นที่ ควรตรวจสอบเกณฑ์อายุ ช่องทางส่งต่อ ค่าใช้จ่าย เวลารอ ภาษา และความเป็นส่วนตัว การนัดหมายยังไม่เท่ากับได้รับการดูแลแล้ว หากมีอันตรายเฉพาะหน้า ให้หาความช่วยเหลือเร่งด่วนในพื้นที่ทันที ไม่ต้องรอวันนัดปกติ",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 6191,
          "end_utf16": 6247,
          "sha256_utf8": "27000a38aec454e31c2fe1196ae327133025ac5c1c5ac86ccd8a81018cf852de"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 6249,
          "end_utf16": 7378,
          "sha256_utf8": "5da7344c11a7bad87d7346f6d01df55e3c85706b318725b2bea50620a70396cf"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0022",
        "p0023"
      ],
      "source_segment_index": 7
    },
    {
      "q": "VII. คนใกล้ชิด เด็ก และขอบเขตที่ตกลงกันได้",
      "a": "คนใกล้ชิดสามารถพูดถึงความต้องการและผลกระทบของตนเอง เช่น เวลาที่ใช้ร่วมกัน ค่าใช้จ่ายจำเป็น ความเงียบเพื่อการนอน และความปลอดภัย ไม่ควรแอบยึดโทรศัพท์ การเข้าถึงบัญชี หรือเงินของผู้ใหญ่อีกคนโดยอ้างว่าเป็นการรักษา เจ้าตัวควรมีส่วนร่วมตัดสินใจเรื่องเกมและความช่วยเหลือของตน ขณะที่ผู้ใหญ่อีกคนมีสิทธิปกป้องเงินของตนเองและหาการสนับสนุนให้ตนเอง ความขัดแย้งเรื่องเกมไม่ได้เป็นภาวะผิดปกติทุกครั้ง และไม่ต้องรอให้อีกฝ่ายยอมรับคำวินิจฉัยก่อนจึงจะดูแลความต้องการของตนได้\n\nเมื่อคุยกับเด็ก ให้เหมาะกับวัย: เล่นอะไร พบใครในเกม ชอบอะไร และสิ่งใดรบกวนการนอน การเรียน หรือกิจกรรมอื่น ผู้ใหญ่รับผิดชอบความปลอดภัยและกติกาครอบครัวตามขอบเขตอำนาจของตน ควรอธิบายและหากทำได้ก็คุยกับเด็กด้วย การยึดทุกเกมหรือใช้จำนวนชั่วโมงเดียวกับเด็กทุกคนไม่แทนการเข้าใจสถานการณ์ ไม่ควรให้เด็กทำหน้าที่เฝ้าดูการเล่นเกมหรืออาการของผู้ใหญ่ หากในบ้านมีการข่มขู่ บังคับ หรือความรุนแรง ให้หาความช่วยเหลือที่ปลอดภัยในพื้นที่สำหรับภัยนั้นก่อน ไม่ทำให้บทสนทนาเรื่องเกมกลายเป็นการเผชิญหน้าที่ไม่ปลอดภัย",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 7383,
          "end_utf16": 7425,
          "sha256_utf8": "5e857b374777d5d1feea526572a0186521f6d2e66772a4223864811377f1d43a"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 7427,
          "end_utf16": 8378,
          "sha256_utf8": "13c493803398383283abac4877d095892a039e37c380b6d1c6b740cb3f512528"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0025",
        "p0026"
      ],
      "source_segment_index": 8
    },
    {
      "q": "VIII. ห้าหัวข้อเสริมสำหรับการคุยครั้งต่อไป",
      "a": "สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แบบทดสอบวินิจฉัยหรือการให้คะแนน ใช้เพียงข้อมูลที่รู้อยู่แล้ว ข้ามข้อใดก็ได้ และไม่ต้องส่งข้อมูลส่วนตัวหรือรหัสผ่านให้บทความ คนใกล้ชิด หรือบริการที่ยังไม่รู้จัก\n\n1. ตอนนี้เกมให้อะไรกับเจ้าตัว: การพัก ความสัมพันธ์ ความสร้างสรรค์ ความสำเร็จ งาน หรือสิ่งอื่น?\n2. นอกเกมมีอะไรเปลี่ยน: การนอน หน้าที่จำเป็น ความสัมพันธ์ สุขภาพ หรือความปลอดภัย?\n3. เคยพยายามเปลี่ยนด้วยความสมัครใจอย่างไร และหากไม่สำเร็จ มีอะไรเป็นอุปสรรค?\n4. มีเรื่องเงิน ของรางวัลสุ่มที่ต้องจ่าย ความขัดแย้ง หรือความรุนแรงที่ต้องได้รับความช่วยเหลือแยกต่างหากหรือไม่?\n5. จะคุยเรื่องที่สังเกตได้กับใครโดยไม่ต้องอับอายหรือถูกกดดัน และควรตรวจสอบเงื่อนไขใดของบริการในพื้นที่?\n\nไม่ต้องตอบครบทุกข้อหรือมีคำวินิจฉัยก่อนจึงจะขอการสนับสนุนได้ หากมีอันตรายเฉพาะหน้าต่อตนเองหรือผู้อื่น มีภัยจากความรุนแรง หรือไม่สามารถดูแลความปลอดภัยพื้นฐาน ให้ติดต่อบริการฉุกเฉินหรือความช่วยเหลือทางการแพทย์ในพื้นที่ก่อน โดยไม่ต้องทำรายการนี้ให้เสร็จ",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 8383,
          "end_utf16": 8425,
          "sha256_utf8": "8d85b2e539d29e0eb22f1b24bdbf6a094175da1b219042eb86243441ff163274"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 8427,
          "end_utf16": 9327,
          "sha256_utf8": "730a5dc22e7ae222574d58e232d6c030f15316b61a2cb874c877e7442eb7326f"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0028",
        "p0029",
        "p0030"
      ],
      "source_segment_index": 9
    },
    {
      "q": "แหล่งข้อมูลและขอบเขตการใช้",
      "a": "1. World Health Organization. [*Addictive behaviours: Gaming disorder*](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder). คำถามและคำตอบอย่างเป็นทางการ 22 ตุลาคม 2020 อธิบายรูปแบบตาม ICD-11 และการบกพร่องในการดำเนินชีวิตอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ใช่แบบวินิจฉัยตนเองหรือเกณฑ์ชั่วโมง\n2. Matti Vuorre, Niklas Johannes, Kristoffer Magnusson, Andrew K. Przybylski. [*Time spent playing video games is unlikely to impact well-being*](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35911206/). *Royal Society Open Science*, 27 กรกฎาคม 2022 งานวิจัยปฐมภูมิใช้ข้อมูลการเล่นหกสัปดาห์จากผู้เผยแพร่เกมเจ็ดรายและคำตอบของผู้เล่นเรื่องความเป็นอยู่ที่ดี ไม่ใช่การวัดภาวะผิดปกติทางคลินิกหรือเกมทั้งหมด\n3. Katharina Busch, Hanna Wiedemann, Lisa Klamert, Kerstin Paschke. [*Epidemiology of adolescent gaming disorder: A 6-year population-based longitudinal study (2019–2024)*](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42290522/). *European Psychiatry*, 15 มิถุนายน 2026 แบบสำรวจซ้ำในวัยรุ่นเยอรมนีด้วยแบบสอบถามที่อิง ICD-11 ความสัมพันธ์ระดับกลุ่มไม่ใช่คำวินิจฉัยรายบุคคลและไม่พิสูจน์เหตุและผล\n4. UK Department for Digital, Culture, Media & Sport. [*Government response to the call for evidence on loot boxes in video games*](https://www.gov.uk/government/calls-for-evidence/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games). คำตอบของรัฐบาล ปรับปรุง 18 กรกฎาคม 2022 ว่าด้วยกลไกรางวัลสุ่มและนโยบายสหราชอาณาจักรในเวลานั้น ไม่ใช่กฎหมายสากลหรือคำวินิจฉัยผู้เล่น\n5. Central and North West London NHS Foundation Trust. [*The National Centre for Gaming Disorders*](https://www.cnwl.nhs.uk/national-centre-gaming-disorders). คำอธิบายบริการเฉพาะทางในอังกฤษ หน้าเว็บไม่ระบุวันที่ ตรวจสอบ 14 ตุลาคม 2026 เป็นตัวอย่างบริการและเงื่อนไขการเข้าถึงในพื้นที่ ไม่ใช่คำรับประกันบริการทั่วโลกหรือบริการวิกฤต",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 9332,
          "end_utf16": 9358,
          "sha256_utf8": "625a91d68dcaf3547a7bb8fdb75b545446ed2f0e2062463f7b2b17764c8b571c"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 9360,
          "end_utf16": 11217,
          "sha256_utf8": "f27357ef43a144b3fb801f6c7120580aac895392ebb4c2a14619b37b5cb302cd"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0032"
      ],
      "source_segment_index": 10
    },
    {
      "q": "หัวข้อ",
      "a": "วิดีโอเกม; ภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม; ICD-11; การควบคุมการเล่น; ลำดับความสำคัญ; เวลาเล่นเกม; การนอน; วัยรุ่น; ครอบครัว; รางวัลแบบจ่ายเงิน; ความช่วยเหลือ; ขอบเขตการวินิจฉัย",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 11222,
          "end_utf16": 11228,
          "sha256_utf8": "a7ded3abee58f65ba5e57e612579f249ca28f5accce20c1fec968b1fc78e227a"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 11230,
          "end_utf16": 11400,
          "sha256_utf8": "65126dfc472ed22eb4a0598b4ee0dd95aabb07b5fc7d74cf7c33cd3bf1e63011"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0034"
      ],
      "source_segment_index": 11
    },
    {
      "q": "ผู้เขียน",
      "a": "Andrey Zarinsh — ผู้เขียนและผู้ก่อตั้ง United Wisdom ศึกษาการเปลี่ยนแปลงภายใน ความเป็นหนึ่งเดียวของประเพณีต่าง ๆ การสนทนาข้ามวัฒนธรรม และวินัยทางจิตวิญญาณร่วมสมัย Instagram: @andrey.zarinsh.\n\nMaria Evilkut — ผู้เขียนร่วมของ United Wisdom นอกเหนือจากงานวิจัย เธอตั้งใจนำแนวคิดเหล่านี้ไปตรวจสอบในทางปฏิบัติ และสังเกตว่าหลักการแห่งความเป็นหนึ่งเดียวและความเข้าใจร่วมกันทำงานอย่างไรในชีวิตจริงระหว่างผู้คนและวัฒนธรรม Instagram: @ilkutki.\n\nวันที่ตรวจทานเนื้อหาล่าสุด: 14 ตุลาคม 2026 ฉบับภาษา: TH.",
      "source_spans": [
        {
          "role": "h2_heading",
          "start_utf16": 11405,
          "end_utf16": 11413,
          "sha256_utf8": "2d1687fcd9a35d057d5bc57f95b109bd59be01a8e5df52d0b790d3ed855f4239"
        },
        {
          "role": "h2_answer",
          "start_utf16": 11415,
          "end_utf16": 11906,
          "sha256_utf8": "88a1e965b68a6876fb0ba7b747c2dd8c0c2cb61219ac51e529f3a3fe9f5a85f7"
        }
      ],
      "block_ids": [
        "p0036",
        "p0037",
        "p0038"
      ],
      "source_segment_index": 12
    }
  ],
  "claims": [],
  "claims_policy": "no_reclassified_claims",
  "sources": [
    {
      "id": "src_2e3b2dd2aa8f7369",
      "title": "*Addictive behaviours: Gaming disorder*",
      "url": "https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder",
      "source_spans": [
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 1247,
          "end_utf16": 1382,
          "sha256_utf8": "f950e5bb6adf8629b709ad2736b25507903298b8d568f04c13d7dde248d263df"
        },
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 2108,
          "end_utf16": 2220,
          "sha256_utf8": "aeaf60e148186643acf5d96a923e269ea8c452ddc1da076d083f6d78122a5b4c"
        },
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 9390,
          "end_utf16": 9526,
          "sha256_utf8": "2a3d0c9b4a915716dd4e4f491da845891421470a36b2d19408c16ec7e01eaff3"
        }
      ],
      "read_scope": "1. World Health Organization. [*Addictive behaviours: Gaming disorder*](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder). คำถามและคำตอบอย่างเป็นทางการ 22 ตุลาคม 2020 อธิบายรูปแบบตาม ICD-11 และการบกพร่องในการดำเนินชีวิตอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ใช่แบบวินิจฉัยตนเองหรือเกณฑ์ชั่วโมง",
      "read_scope_kind": "verbatim_bibliography_entry",
      "read_scope_span": {
        "role": "bibliography_entry",
        "start_utf16": 9360,
        "end_utf16": 9678,
        "sha256_utf8": "1d81422af1283f58b94ef06a8d9b2ce57b69d3fc564d380465feecdc0be5d627"
      },
      "shared_entry_urls": []
    },
    {
      "id": "src_9d6000cf6ad1f705",
      "title": "*Time spent playing video games is unlikely to impact well-being*",
      "url": "https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35911206/",
      "source_spans": [
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 3801,
          "end_utf16": 3879,
          "sha256_utf8": "bd049cb2f55aae0e5bc5aaf6c455c7ad74a9d88a7fb1a6f74ea17e5b72c5d99a"
        },
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 9757,
          "end_utf16": 9867,
          "sha256_utf8": "173ab5684a281e82cccce02502c6ffa86c3ad10133b864c34e30927a727a0ebb"
        }
      ],
      "read_scope": "2. Matti Vuorre, Niklas Johannes, Kristoffer Magnusson, Andrew K. Przybylski. [*Time spent playing video games is unlikely to impact well-being*](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35911206/). *Royal Society Open Science*, 27 กรกฎาคม 2022 งานวิจัยปฐมภูมิใช้ข้อมูลการเล่นหกสัปดาห์จากผู้เผยแพร่เกมเจ็ดรายและคำตอบของผู้เล่นเรื่องความเป็นอยู่ที่ดี ไม่ใช่การวัดภาวะผิดปกติทางคลินิกหรือเกมทั้งหมด",
      "read_scope_kind": "verbatim_bibliography_entry",
      "read_scope_span": {
        "role": "bibliography_entry",
        "start_utf16": 9679,
        "end_utf16": 10066,
        "sha256_utf8": "083da2d357b4099fca32ebceeb3b2aeb7c0b818ee2c46d1138cb1b168d960311"
      },
      "shared_entry_urls": []
    },
    {
      "id": "src_65da33e1183f8ae7",
      "title": "*Epidemiology of adolescent gaming disorder: A 6-year population-based longitudinal study (2019–2024)*",
      "url": "https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42290522/",
      "source_spans": [
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 4334,
          "end_utf16": 4411,
          "sha256_utf8": "2beca9cc6c3ca82f0d2e7d2b6ba54d58303ded07e56fc42a9bff94845e86d711"
        },
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 10135,
          "end_utf16": 10282,
          "sha256_utf8": "0f8a0929bc089ee0d8680cd8fbfb7ddf9e4675a97fe8ea15f53bc9692833fbce"
        }
      ],
      "read_scope": "3. Katharina Busch, Hanna Wiedemann, Lisa Klamert, Kerstin Paschke. [*Epidemiology of adolescent gaming disorder: A 6-year population-based longitudinal study (2019–2024)*](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42290522/). *European Psychiatry*, 15 มิถุนายน 2026 แบบสำรวจซ้ำในวัยรุ่นเยอรมนีด้วยแบบสอบถามที่อิง ICD-11 ความสัมพันธ์ระดับกลุ่มไม่ใช่คำวินิจฉัยรายบุคคลและไม่พิสูจน์เหตุและผล",
      "read_scope_kind": "verbatim_bibliography_entry",
      "read_scope_span": {
        "role": "bibliography_entry",
        "start_utf16": 10067,
        "end_utf16": 10446,
        "sha256_utf8": "8a2a804d228452acb78494decaf3f445d6dd45e15f31cb8b398adf9e18c2b7f3"
      },
      "shared_entry_urls": []
    },
    {
      "id": "src_46b2fa2e9be59313",
      "title": "*Government response to the call for evidence on loot boxes in video games*",
      "url": "https://www.gov.uk/government/calls-for-evidence/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games",
      "source_spans": [
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 5524,
          "end_utf16": 5751,
          "sha256_utf8": "c6d42b4360af3724cf4285880bfbc5026d837decf8a80cfbbfa1438217d61341"
        },
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 10501,
          "end_utf16": 10754,
          "sha256_utf8": "e64b97208a0c19c090e0d12d2ad1218876766c52c22c9970d42ca581483c7d99"
        }
      ],
      "read_scope": "4. UK Department for Digital, Culture, Media & Sport. [*Government response to the call for evidence on loot boxes in video games*](https://www.gov.uk/government/calls-for-evidence/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games). คำตอบของรัฐบาล ปรับปรุง 18 กรกฎาคม 2022 ว่าด้วยกลไกรางวัลสุ่มและนโยบายสหราชอาณาจักรในเวลานั้น ไม่ใช่กฎหมายสากลหรือคำวินิจฉัยผู้เล่น",
      "read_scope_kind": "verbatim_bibliography_entry",
      "read_scope_span": {
        "role": "bibliography_entry",
        "start_utf16": 10447,
        "end_utf16": 10887,
        "sha256_utf8": "d6ee546d2dd4e4d882cdbb6147da2242ff536cc1e0e9391dc23baa7f076b2a84"
      },
      "shared_entry_urls": []
    },
    {
      "id": "src_5e9b6cf6545424bf",
      "title": "*The National Centre for Gaming Disorders*",
      "url": "https://www.cnwl.nhs.uk/national-centre-gaming-disorders",
      "source_spans": [
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 6848,
          "end_utf16": 6930,
          "sha256_utf8": "912fc4a31194f08912dd06673e9ed670663da8c3ea2523436c8e8358756914cf"
        },
        {
          "role": "markdown_link",
          "start_utf16": 10943,
          "end_utf16": 11045,
          "sha256_utf8": "ebdd9b896241e18f77c869cdeb2516bc3862d7145c461abe2e98c8a2679c2651"
        }
      ],
      "read_scope": "5. Central and North West London NHS Foundation Trust. [*The National Centre for Gaming Disorders*](https://www.cnwl.nhs.uk/national-centre-gaming-disorders). คำอธิบายบริการเฉพาะทางในอังกฤษ หน้าเว็บไม่ระบุวันที่ ตรวจสอบ 14 ตุลาคม 2026 เป็นตัวอย่างบริการและเงื่อนไขการเข้าถึงในพื้นที่ ไม่ใช่คำรับประกันบริการทั่วโลกหรือบริการวิกฤต",
      "read_scope_kind": "verbatim_bibliography_entry",
      "read_scope_span": {
        "role": "bibliography_entry",
        "start_utf16": 10888,
        "end_utf16": 11217,
        "sha256_utf8": "056af94c51668d877528a0e67586745d0e223b19430431da25971a948d111102"
      },
      "shared_entry_urls": []
    }
  ],
  "retrieval_limits": [
    "GEO ฉบับภายในนี้ผูกกับบทความต้นฉบับฉบับที่ระบุและค่า SHA-256 ของฉบับนั้นเท่านั้น",
    "เงื่อนไขจำกัด แหล่งข้อมูล และการระบุที่มายังคงอยู่ในข้อความทุกส่วนและสำเนา Markdown ที่ตรงกันทุกไบต์",
    "ขั้นตอน GEO นี้ไม่ได้ค้นคว้าแหล่งข้อมูลใหม่"
  ],
  "master_sha256": "30de629b3345a1976fbd7261cc840384c2fab1f1c7d82965ab5240822cda9129",
  "provenance": {
    "raw_reader_sha256": "30de629b3345a1976fbd7261cc840384c2fab1f1c7d82965ab5240822cda9129",
    "ru_master_sha256": "371d3a3a28325d65d46352060c018f54ef3be21061f909ee8768123957cdbf06",
    "reader_path": "outputs/uw-addictions-corpus-20261013/articles/DEP-09-N01/ARTICLE_TH.md",
    "review_pointer": "outputs/uw-addictions-corpus-20261013/articles/DEP-09-N01/INDEPENDENT_REVIEW.json",
    "review_sha256": "e5da4e5054bfedfa78c3257b695ec7002d0df20ef384307e652690584189e9b2",
    "clean_md_relative_filename": "GEO.th.md",
    "body_length_utf16": 11907,
    "source_segments": [
      {
        "kind": "opening",
        "index": 0,
        "heading": null,
        "start_utf16": 0,
        "end_utf16": 77,
        "sha256_utf8_raw_slice": "d95d7abee2a4449273a04c11ad19201b7c1bba3ef4cb2ba2b5854c9f3ffc9fad"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 1,
        "heading": "บทความนี้พูดถึงอะไร",
        "start_utf16": 77,
        "end_utf16": 859,
        "sha256_utf8_raw_slice": "138dfc99f8de4610cb057c7b1b7604b470670536a0cd2acf1f92e56e981dec77"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 2,
        "heading": "I. ความสนใจในเกมกับเวลาที่เล่นเป็นคนละคำถาม",
        "start_utf16": 859,
        "end_utf16": 1765,
        "sha256_utf8_raw_slice": "102bbc53abf5c3a55fac5a9b38507364083b0685106b4dd98ecdc2e377884294"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 3,
        "heading": "II. WHO อธิบายลักษณะใด",
        "start_utf16": 1765,
        "end_utf16": 2892,
        "sha256_utf8_raw_slice": "3c7b653148abb100825381df249ee2fb157f3ffea1578b14b9298eea697996f7"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 4,
        "heading": "III. ตารางเวลาคล้ายกัน แต่อาจมีเรื่องราวต่างกัน",
        "start_utf16": 2892,
        "end_utf16": 3757,
        "sha256_utf8_raw_slice": "ddfcc8f2ade667a112d9adedf890169ccd86bd2ac47c3e75bd52f3225d85b1f6"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 5,
        "heading": "IV. หลักฐานเรื่องเวลาเล่นบอกอะไรได้บ้าง",
        "start_utf16": 3757,
        "end_utf16": 5051,
        "sha256_utf8_raw_slice": "cd7b1644b212824086b0bd350aba1407582a500e6dde919265cbedb4f2d99566"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 6,
        "heading": "V. วิดีโอเกม การพนัน และของรางวัลสุ่มที่ต้องจ่ายเงิน",
        "start_utf16": 5051,
        "end_utf16": 6188,
        "sha256_utf8_raw_slice": "d40fb2363726ae996a0c05766f464cfc0985924efb72d1bd93de06287405e74a"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 7,
        "heading": "VI. จากการโต้แย้งเรื่องชั่วโมงสู่ความช่วยเหลือที่เหมาะสม",
        "start_utf16": 6188,
        "end_utf16": 7380,
        "sha256_utf8_raw_slice": "a2c8da40407571cc3d54e27c8184e5f526bc1c5155acf631f2114061f7534ab4"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 8,
        "heading": "VII. คนใกล้ชิด เด็ก และขอบเขตที่ตกลงกันได้",
        "start_utf16": 7380,
        "end_utf16": 8380,
        "sha256_utf8_raw_slice": "201a99a108e5bcd74bd901ca4df5eca0820baf0bfe170b1233254ab24d6c0cfb"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 9,
        "heading": "VIII. ห้าหัวข้อเสริมสำหรับการคุยครั้งต่อไป",
        "start_utf16": 8380,
        "end_utf16": 9329,
        "sha256_utf8_raw_slice": "b5a257a5f595cbf72f60b78248d84462bceb9253952bdda8cc4c710385918471"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 10,
        "heading": "แหล่งข้อมูลและขอบเขตการใช้",
        "start_utf16": 9329,
        "end_utf16": 11219,
        "sha256_utf8_raw_slice": "a91926719e7862ded9b52e428c5cb89674da052792ddb42f8a087a0795f277f6"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 11,
        "heading": "หัวข้อ",
        "start_utf16": 11219,
        "end_utf16": 11402,
        "sha256_utf8_raw_slice": "8297cb594200d50a262ead26c28a20f5f8e8e5a3a16ae1bf3f89822791dbb8f0"
      },
      {
        "kind": "h2_section",
        "index": 12,
        "heading": "ผู้เขียน",
        "start_utf16": 11402,
        "end_utf16": 11907,
        "sha256_utf8_raw_slice": "0720c1a0706ed05f0f2db81cf9ac920ca9a7dfc766d74dd33c87e0189a2bcfb1"
      }
    ],
    "common_blocks_module_sha256": "6cf638661a819f960c39d08058bf6d0d0696e8b816f677d95b389f5f1d11e4d2"
  }
}
