# วิดีโอเกมกับภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม: ทำไมจำนวนชั่วโมงจึงไม่ใช่คำวินิจฉัย ## บทความนี้พูดถึงอะไร หลังเล่นเกมนาน คนหนึ่งอาจเหนื่อยแต่ยังกลับไปทำงาน เรียน นอน หรือไปตามนัดได้ อีกคนตั้งใจจะหยุดแต่กลับเล่นต่อ พลาดเรื่องสำคัญ และยังเล่นทั้งที่เห็นผลกระทบ เวลาที่ทั้งสองใช้เล่นอาจใกล้เคียงกัน ความต่างจึงอยู่ที่การควบคุม ลำดับความสำคัญ และชีวิตที่เปลี่ยนไปตามเวลา ไม่ใช่อยู่ที่ตัวเลขบนหน้าจอ เกมอาจให้ความสุข ความสัมพันธ์ ความสร้างสรรค์ การฝึกทักษะ หรือเป็นงานของบางคน บทความนี้ยอมรับคุณค่าเหล่านั้น พร้อมอธิบายขอบเขตการวินิจฉัยตามองค์การอนามัยโลก (WHO) ไม่ชวนให้เล่นยาวเพื่อ “ทดลองดู” หรือหยุดเล่นฉับพลันเพื่อวินิจฉัยตนเอง หากขณะนี้มีอันตรายเฉพาะหน้าว่าตนเองหรือผู้อื่นจะได้รับบาดเจ็บ มีภัยคุกคามจากความรุนแรง หรือไม่สามารถดูแลความปลอดภัยพื้นฐานได้ ให้ติดต่อบริการฉุกเฉินหรือความช่วยเหลือทางการแพทย์ในพื้นที่ก่อน โดยไม่ต้องอ่านต่อหรือตอบคำถามเสริมท้ายบทความ ## I. ความสนใจในเกมกับเวลาที่เล่นเป็นคนละคำถาม วิดีโอเกมอาจเป็นการพักหลังงาน การพบเพื่อน การแข่งขัน งานสร้างสรรค์ หรืออาชีพ การเล่นนานในบางวันอาจเกี่ยวกับวันหยุด กิจกรรมร่วมกัน หรือเวลาว่าง แต่จำนวนชั่วโมงเดียวกันอาจมาพร้อมการอดนอน หน้าที่ที่ไม่ได้ทำ และความรู้สึกว่าเลือกเวลาหยุดเองไม่ได้ จึงควรถามว่าเกมมีบทบาทอย่างไร และเกิดอะไรขึ้นนอกเกม แทนการติดป้ายคนจากระยะเวลาเพียงอย่างเดียว ใน[คำอธิบายเรื่องภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder) WHO ระบุว่าผู้ที่เล่นเกมดิจิทัลหรือวิดีโอเกมแล้วได้รับผลกระทบถึงระดับนี้มีเพียงส่วนน้อย ชั่วโมงที่เล่นเป็นข้อมูลประกอบการพูดคุยได้ โดยเฉพาะเมื่อเกมเบียดกิจกรรมสำคัญ แต่คำอธิบายนั้นไม่ได้กำหนดจำนวนชั่วโมงต่อวันเป็นเกณฑ์วินิจฉัยสากล ขณะเดียวกัน การเรียนหรือทำงานได้ดีและการเล่นเก่งก็ไม่ได้รับประกันว่าจะไม่มีปัญหา ต้องมองภาพรวมโดยไม่ลดคุณค่าของเกมหรือมองข้ามความลำบากที่เกิดขึ้นจริง ## II. WHO อธิบายลักษณะใด ใน ICD-11 ประเด็นไม่ใช่เย็นวันหนึ่งที่เล่นเกินตั้งใจ แต่เป็นรูปแบบที่ต่อเนื่อง: ควบคุมการเล่นได้ยาก เกมมีความสำคัญเหนือกิจกรรมอื่นมากขึ้น และยังเล่นต่อหรือเล่นมากขึ้นแม้เกิดผลเสีย การวินิจฉัยต้องพิจารณาความรุนแรงด้วย คือมีการบกพร่องอย่างมีนัยสำคัญในชีวิตส่วนตัว ครอบครัว สังคม การศึกษา การทำงาน หรือด้านสำคัญอื่น ตาม[คำอธิบายของ WHO](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder) โดยปกติรูปแบบนี้จะเห็นได้อย่างน้อยสิบสองเดือน คำว่า “โดยปกติ” ไม่ได้หมายความว่าต้องนับเดือนเองและรอให้ครบก่อนขอความช่วยเหลือ ผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการฝึกอบรมเป็นผู้ประเมินระยะเวลาของรูปแบบพฤติกรรมและคำวินิจฉัย โดยขอความช่วยเหลือได้ก่อน คำอธิบายนี้ช่วยให้รู้ว่าจะคุยเรื่องใดเมื่อปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ แต่ไม่ใช่แบบให้คะแนนที่บ้าน ความหงุดหงิดเมื่อถูกขัดจังหวะ การชอบเนื้อเรื่อง คืนหนึ่งที่นอนไม่พอ หรือการทะเลาะกับพ่อแม่ ไม่ได้ยืนยันรูปแบบทั้งหมดนี้ ในทางกลับกัน ปัญหามากเกี่ยวกับการนอน การเรียน งาน หรือความปลอดภัยก็พูดคุยและรับความช่วยเหลือได้โดยไม่ต้องรอคำวินิจฉัยภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม ผู้เชี่ยวชาญควรพิจารณาสาเหตุอื่นของปัญหาด้วย ไม่อธิบายทุกอย่างด้วยเกมเพียงอย่างเดียว ## III. ตารางเวลาคล้ายกัน แต่อาจมีเรื่องราวต่างกัน ลองนึกถึงคนสองคนที่เล่นเกมตอนเย็น คนแรกตกลงเวลากับคนใกล้ชิด ทำหน้าที่จำเป็น และบางครั้งเล่นนานขึ้นเพราะกิจกรรมร่วมกันที่มีความหมาย จากนั้นกลับสู่ชีวิตตามปกติ อีกคนตัดสินใจหลายครั้งว่าจะหยุดเพื่อไปนอนหรือทำงาน แต่ทำตามไม่ได้ เลิกกิจกรรมที่เคยทำ และยังเล่นต่อหลังเกิดความเสียหายที่สังเกตได้ จำนวนชั่วโมงที่เห็นจากภายนอกอธิบายความต่างนี้ไม่ได้ ตัวอย่างทั้งสองเป็นสถานการณ์สมมติ ไม่ใช่วิธีวินิจฉัยคนใดคนหนึ่ง คนที่สองอาจเผชิญความกังวล ความเหงา ความขัดแย้งในบ้าน งานที่เวลาไม่แน่นอน หรือเรื่องอื่นด้วย เกมอาจช่วยให้รู้สึกเชื่อมโยงกับผู้คนและรู้สึกว่าทำบางอย่างสำเร็จชั่วคราว การเข้าใจประโยชน์นั้นทำให้คุยกันตรงไปตรงมา แต่ไม่ได้ลบผลกระทบหรือพิสูจน์ว่าพบสาเหตุเดียวของปัญหาแล้ว การประเมินต้องรับฟังเจ้าตัวและดูบริบท ไม่ใช่ดูเพียงรายงานเวลาใช้หน้าจอ ความกังวลของผู้ปกครอง หรือคำยืนยันว่า “เล่นเก่งจึงไม่มีทางเดือดร้อน” ## IV. หลักฐานเรื่องเวลาเล่นบอกอะไรได้บ้าง [งานวิจัยปี 2022 ของ Vuorre และคณะ](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35911206/) เชื่อมข้อมูลพฤติกรรมการเล่นตลอดหกสัปดาห์ที่ผู้เผยแพร่เกมเจ็ดรายจัดให้สำหรับผู้เล่น 38,935 คน กับคำตอบของผู้เล่นเหล่านั้นเรื่องความเป็นอยู่ที่ดีจากการเก็บข้อมูลสามครั้ง โดยเฉลี่ย เวลาเล่นมีความสัมพันธ์เพียงเล็กน้อยหรือไม่พบความสัมพันธ์ชัดเจนกับตัวชี้วัดเหล่านั้น นี่ไม่ใช่การศึกษาภาวะผิดปกติจากการเล่นเกมที่วินิจฉัยทางคลินิก และครอบคลุมเพียงเกม ผู้เข้าร่วม และช่วงเวลาหนึ่ง ผลนี้ไม่พิสูจน์ว่าการเล่นนานปลอดภัยสำหรับทุกคน และไม่ลบผลเสียที่บางคนกำลังเผชิญ [งานวิจัยปี 2026 ของ Busch และคณะ](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42290522/) ใช้แบบสำรวจออนไลน์ซ้ำในวัยรุ่น 3,358 คนในเยอรมนีช่วงปี 2019–2024 เวลาเล่นที่รายงานว่านานขึ้นและความเครียดที่รายงานว่าสูงขึ้นสัมพันธ์กับตัวชี้วัดการเริ่มมีหรือคงอยู่ของปัญหาจากแบบสอบถามที่อิง ICD-11 นี่เป็นคนละกลุ่มและคนละผลลัพธ์: คำตอบของวัยรุ่นในแบบสอบถาม ไม่ใช่คำวินิจฉัยทางคลินิกของแต่ละคน ความสัมพันธ์ดังกล่าวไม่พิสูจน์ว่าชั่วโมงเล่นหรือความเครียดเป็นสาเหตุของภาวะผิดปกติ และไม่ให้เส้นแบ่งจำนวนชั่วโมงสำหรับเด็กหรือผู้ใหญ่รายใด งานทั้งสองชี้ร่วมกันได้เพียงอย่างระมัดระวังว่า เวลาเป็นข้อมูลบริบทที่อาจสำคัญ แต่ไม่ใช่หลักฐานว่าใครป่วยหรือคำรับประกันว่าใครปลอดภัย ยังต้องดูการควบคุม ผลกระทบ สภาพแวดล้อม และการเปลี่ยนแปลงเมื่อเวลาผ่านไป ## V. วิดีโอเกม การพนัน และของรางวัลสุ่มที่ต้องจ่ายเงิน การเล่นเกมตามปกติ การจ่ายเพื่อซื้อของที่รู้แน่ว่าจะได้ และการจ่ายเงินเพื่อรับของรางวัลที่ยังไม่รู้ล่วงหน้าว่าคืออะไร เป็นการกระทำต่างกัน การวางเดิมพันการพนันก็เป็นอีกเรื่องหนึ่งซึ่งมีเงื่อนไขทางการเงินและกฎหมายของตนเอง เกมหนึ่งอาจมีหลายกลไกรวมกัน ส่วนอีกเกมอาจไม่มีทั้งการจ่ายเงินและการซื้อของสุ่ม การซื้อของเพียงครั้งเดียวไม่ได้ยืนยันภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม และการไม่มีคำวินิจฉัยก็ไม่ได้ทำให้รายจ่ายทุกแบบปลอดภัย [คำตอบของรัฐบาลสหราชอาณาจักรเรื่องลูตบ็อกซ์ปี 2022](https://www.gov.uk/government/calls-for-evidence/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games) อธิบายการได้ของสุ่มจากการเล่นหรือการจ่ายเงิน และระบุความสัมพันธ์ระหว่างรายจ่ายบางลักษณะกับความเสียหาย โดยไม่ได้พิสูจน์ความเป็นเหตุเป็นผล เอกสารนี้ว่าด้วยกลไกผู้บริโภคเฉพาะอย่างและนโยบายของสหราชอาณาจักรในเวลานั้น ไม่ใช่แบบทดสอบกฎหมายสำหรับทุกประเทศหรือเครื่องมือวินิจฉัยผู้เล่น หากกังวลเรื่องค่าใช้จ่ายจริง สามารถพูดคุยเรื่องการจ่ายเงินที่ทราบอยู่แล้วและตรวจสอบกติกาในพื้นที่แยกต่างหาก โดยไม่เรียกทุกเกมหรือทุกคนเล่นเกมว่ากำลังเล่นพนัน ## VI. จากการโต้แย้งเรื่องชั่วโมงสู่ความช่วยเหลือที่เหมาะสม เริ่มจากสิ่งที่รู้อยู่แล้วก็พอ: การนอน อาหาร การเรียนหรืองานเปลี่ยนอย่างไร หน้าที่และความสัมพันธ์ใดได้รับผลกระทบ เกมให้อะไรกับเจ้าตัว และเขาเคยพยายามเปลี่ยนอะไรด้วยความสมัครใจบ้าง ไม่ต้องตั้งช่วงทดลอง เล่นอีกครั้ง “เพื่อพิสูจน์” ให้รหัสผ่านใคร หรือทำแบบประเมินวินิจฉัยที่ยืมมาจากที่อื่น การสนทนาอาจเริ่มจากสิ่งที่สังเกตได้ เช่น “ฉันเห็นว่านอนดึกขึ้นและทำธุระตอนเช้ายากขึ้น เกิดอะไรขึ้น และอะไรสำคัญกับเธอในเกมนี้” คำตอบอาจช่วยเลือกความช่วยเหลือ แต่ไม่รับประกันว่าจะเห็นตรงกันหรือเปลี่ยนได้ทันที หากปัญหาเกิดซ้ำหรือกระทบชีวิตอย่างมาก อาจปรึกษาผู้เชี่ยวชาญสุขภาพจิตหรือแพทย์ในพื้นที่ที่ดูแลเรื่องนี้ [บริการของ NHS ในอังกฤษ](https://www.cnwl.nhs.uk/national-centre-gaming-disorders) เป็นตัวอย่างหนึ่ง: มีการประเมินปัญหาการเล่นเกมและอธิบายการสนับสนุนรายบุคคลกับครอบครัวหลายแบบ พร้อมระบุชัดว่าไม่ใช่บริการวิกฤต บริการนี้มีเงื่อนไขเรื่องอายุและพื้นที่ การมีศูนย์นี้ไม่ได้แปลว่าทุกแห่งมีบริการเหมือนกัน ก่อนเลือกความช่วยเหลือในพื้นที่ ควรตรวจสอบเกณฑ์อายุ ช่องทางส่งต่อ ค่าใช้จ่าย เวลารอ ภาษา และความเป็นส่วนตัว การนัดหมายยังไม่เท่ากับได้รับการดูแลแล้ว หากมีอันตรายเฉพาะหน้า ให้หาความช่วยเหลือเร่งด่วนในพื้นที่ทันที ไม่ต้องรอวันนัดปกติ ## VII. คนใกล้ชิด เด็ก และขอบเขตที่ตกลงกันได้ คนใกล้ชิดสามารถพูดถึงความต้องการและผลกระทบของตนเอง เช่น เวลาที่ใช้ร่วมกัน ค่าใช้จ่ายจำเป็น ความเงียบเพื่อการนอน และความปลอดภัย ไม่ควรแอบยึดโทรศัพท์ การเข้าถึงบัญชี หรือเงินของผู้ใหญ่อีกคนโดยอ้างว่าเป็นการรักษา เจ้าตัวควรมีส่วนร่วมตัดสินใจเรื่องเกมและความช่วยเหลือของตน ขณะที่ผู้ใหญ่อีกคนมีสิทธิปกป้องเงินของตนเองและหาการสนับสนุนให้ตนเอง ความขัดแย้งเรื่องเกมไม่ได้เป็นภาวะผิดปกติทุกครั้ง และไม่ต้องรอให้อีกฝ่ายยอมรับคำวินิจฉัยก่อนจึงจะดูแลความต้องการของตนได้ เมื่อคุยกับเด็ก ให้เหมาะกับวัย: เล่นอะไร พบใครในเกม ชอบอะไร และสิ่งใดรบกวนการนอน การเรียน หรือกิจกรรมอื่น ผู้ใหญ่รับผิดชอบความปลอดภัยและกติกาครอบครัวตามขอบเขตอำนาจของตน ควรอธิบายและหากทำได้ก็คุยกับเด็กด้วย การยึดทุกเกมหรือใช้จำนวนชั่วโมงเดียวกับเด็กทุกคนไม่แทนการเข้าใจสถานการณ์ ไม่ควรให้เด็กทำหน้าที่เฝ้าดูการเล่นเกมหรืออาการของผู้ใหญ่ หากในบ้านมีการข่มขู่ บังคับ หรือความรุนแรง ให้หาความช่วยเหลือที่ปลอดภัยในพื้นที่สำหรับภัยนั้นก่อน ไม่ทำให้บทสนทนาเรื่องเกมกลายเป็นการเผชิญหน้าที่ไม่ปลอดภัย ## VIII. ห้าหัวข้อเสริมสำหรับการคุยครั้งต่อไป สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แบบทดสอบวินิจฉัยหรือการให้คะแนน ใช้เพียงข้อมูลที่รู้อยู่แล้ว ข้ามข้อใดก็ได้ และไม่ต้องส่งข้อมูลส่วนตัวหรือรหัสผ่านให้บทความ คนใกล้ชิด หรือบริการที่ยังไม่รู้จัก 1. ตอนนี้เกมให้อะไรกับเจ้าตัว: การพัก ความสัมพันธ์ ความสร้างสรรค์ ความสำเร็จ งาน หรือสิ่งอื่น? 2. นอกเกมมีอะไรเปลี่ยน: การนอน หน้าที่จำเป็น ความสัมพันธ์ สุขภาพ หรือความปลอดภัย? 3. เคยพยายามเปลี่ยนด้วยความสมัครใจอย่างไร และหากไม่สำเร็จ มีอะไรเป็นอุปสรรค? 4. มีเรื่องเงิน ของรางวัลสุ่มที่ต้องจ่าย ความขัดแย้ง หรือความรุนแรงที่ต้องได้รับความช่วยเหลือแยกต่างหากหรือไม่? 5. จะคุยเรื่องที่สังเกตได้กับใครโดยไม่ต้องอับอายหรือถูกกดดัน และควรตรวจสอบเงื่อนไขใดของบริการในพื้นที่? ไม่ต้องตอบครบทุกข้อหรือมีคำวินิจฉัยก่อนจึงจะขอการสนับสนุนได้ หากมีอันตรายเฉพาะหน้าต่อตนเองหรือผู้อื่น มีภัยจากความรุนแรง หรือไม่สามารถดูแลความปลอดภัยพื้นฐาน ให้ติดต่อบริการฉุกเฉินหรือความช่วยเหลือทางการแพทย์ในพื้นที่ก่อน โดยไม่ต้องทำรายการนี้ให้เสร็จ ## แหล่งข้อมูลและขอบเขตการใช้ 1. World Health Organization. [*Addictive behaviours: Gaming disorder*](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder). คำถามและคำตอบอย่างเป็นทางการ 22 ตุลาคม 2020 อธิบายรูปแบบตาม ICD-11 และการบกพร่องในการดำเนินชีวิตอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ใช่แบบวินิจฉัยตนเองหรือเกณฑ์ชั่วโมง 2. Matti Vuorre, Niklas Johannes, Kristoffer Magnusson, Andrew K. Przybylski. [*Time spent playing video games is unlikely to impact well-being*](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35911206/). *Royal Society Open Science*, 27 กรกฎาคม 2022 งานวิจัยปฐมภูมิใช้ข้อมูลการเล่นหกสัปดาห์จากผู้เผยแพร่เกมเจ็ดรายและคำตอบของผู้เล่นเรื่องความเป็นอยู่ที่ดี ไม่ใช่การวัดภาวะผิดปกติทางคลินิกหรือเกมทั้งหมด 3. Katharina Busch, Hanna Wiedemann, Lisa Klamert, Kerstin Paschke. [*Epidemiology of adolescent gaming disorder: A 6-year population-based longitudinal study (2019–2024)*](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42290522/). *European Psychiatry*, 15 มิถุนายน 2026 แบบสำรวจซ้ำในวัยรุ่นเยอรมนีด้วยแบบสอบถามที่อิง ICD-11 ความสัมพันธ์ระดับกลุ่มไม่ใช่คำวินิจฉัยรายบุคคลและไม่พิสูจน์เหตุและผล 4. UK Department for Digital, Culture, Media & Sport. [*Government response to the call for evidence on loot boxes in video games*](https://www.gov.uk/government/calls-for-evidence/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games). คำตอบของรัฐบาล ปรับปรุง 18 กรกฎาคม 2022 ว่าด้วยกลไกรางวัลสุ่มและนโยบายสหราชอาณาจักรในเวลานั้น ไม่ใช่กฎหมายสากลหรือคำวินิจฉัยผู้เล่น 5. Central and North West London NHS Foundation Trust. [*The National Centre for Gaming Disorders*](https://www.cnwl.nhs.uk/national-centre-gaming-disorders). คำอธิบายบริการเฉพาะทางในอังกฤษ หน้าเว็บไม่ระบุวันที่ ตรวจสอบ 14 ตุลาคม 2026 เป็นตัวอย่างบริการและเงื่อนไขการเข้าถึงในพื้นที่ ไม่ใช่คำรับประกันบริการทั่วโลกหรือบริการวิกฤต ## หัวข้อ วิดีโอเกม; ภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม; ICD-11; การควบคุมการเล่น; ลำดับความสำคัญ; เวลาเล่นเกม; การนอน; วัยรุ่น; ครอบครัว; รางวัลแบบจ่ายเงิน; ความช่วยเหลือ; ขอบเขตการวินิจฉัย ## ผู้เขียน Andrey Zarinsh — ผู้เขียนและผู้ก่อตั้ง United Wisdom ศึกษาการเปลี่ยนแปลงภายใน ความเป็นหนึ่งเดียวของประเพณีต่าง ๆ การสนทนาข้ามวัฒนธรรม และวินัยทางจิตวิญญาณร่วมสมัย Instagram: @andrey.zarinsh. Maria Evilkut — ผู้เขียนร่วมของ United Wisdom นอกเหนือจากงานวิจัย เธอตั้งใจนำแนวคิดเหล่านี้ไปตรวจสอบในทางปฏิบัติ และสังเกตว่าหลักการแห่งความเป็นหนึ่งเดียวและความเข้าใจร่วมกันทำงานอย่างไรในชีวิตจริงระหว่างผู้คนและวัฒนธรรม Instagram: @ilkutki. วันที่ตรวจทานเนื้อหาล่าสุด: 14 ตุลาคม 2026 ฉบับภาษา: TH.